Турнир Игры Будущего стал одним из самых ярких спортивных событий 2024 года как в России, так и в мире. Зрителей привлек и сам формат соревнований, и появление необычных спортивных дисциплин, где участники соревнуются на спортивных площадках и в виртуальном пространстве. Руководитель Игр Будущего Игорь Столяров в интервью "Российской газете" рассказал, как удалось провести такой турнир и почему трансляции Игр собрали 3,5 млрд просмотров.
Приехали две тысячи спортсменов. Почему это было важно? Потому что это коррелировалось с количеством дисциплин, которые мы обязались показать. Изначально их было 16, потом добавилось еще пять. Плюс были показатели по билетам. Количество проданных билетов должно было быть не меньше 90%, мы продали 100%. Локации Игр Будущего посетили 300 тыс. гостей, включая наш свободный для доступа объект - "Город Игр Будущего" с демозонами. Получился такой небольшой парк развлечений.
Игры Будущего посмотрело впечатляющее число зрителей. Откуда они и кто обеспечил эти 3,5 млрд просмотров?
Игорь Столяров: У нас было 4 слоя дистрибуции контента и органически сформировались 5 ключевых регионов.
Первый слой - медийные холдинги, в основном телевизионные, с которыми у нас были контрактные отношения. Это Центральное телевидение Китая (CCTV), Shanghai Media Group (SMG), BTSBrasilTV, Al Jazeera Sport, Первый канал, Россия 1 и другие.
Второй слой - стриминговые платформы. Это отдельная история, потому что на них в основном стримят киберспорт, там живут киберспортсмены и люди, которые смотрят киберспорт на платформах Trovo, Twitch и китайских стриминговых сервисах. Это свой отдельный мир.
Третий слой - это социальные сети. В некоторых соцсетях действительно смотрят и киберспорт, и обычный спорт. Видеоролики, хайлайты, и даже стриминг.
Четвертый слой был самым непонятным, но тем не менее мы "вскрыли" это пласт и достаточно удачно его использовали. Это популярные стримеры - инфлюенсеры у которых есть своя аудитория, свои подписчики и которые стримят игры и спорт со своим нарративом, со своим комментарием, со своей графикой, давая свою собственную - доработанную картинку. Фактически это персональные мини-студии.
Что касается регионов, то Китай нам дал 49% просмотров. Тут любопытно, что это не только просмотры популярной в Китае компьютерной игры Dota2, а в Казань приехали топовые китайские команды (они и заняли все призовые места), но и просмотры церемоний открытия и закрытия. Так церемонию открытия в Китае посмотрело в 7 раз больше зрителей, чем в России. Думаю, тут большую роль сыграла трансляции по CCTV, которая охватывает 100% домохозяйств в КНР. В первые два дня игр, когда шли соревнования по Dota2 именно Китай нам "делал кассу" по просмотрам.
33% дала русскоязычная аудитория из России и других стран. 5,5% дала Юго-Восточная Азия (Индонезия, Малайзия, Вьетнам, Бирма, Лаос и пр.). Во многом это связано с киберспортивной дисциплиной Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Эта мобильная игра страшно популярна в Юго-Восточной Азии.
Остальные просмотры дали два компактных рынка - Арабские страны и Латинская Америка. Из Латинской Америки было очень много команд, и футболисты, и баскетболисты, и команды в Dota2 и команды в других дисциплинах.
3,5 млрд просмотров смотрятся эффектно, но как можно интерпретировать эти цифры. Для таких соревнований это много или мало?
Игорь Столяров: Просмотры хотя и наиболее релевантный показатель, но его тоже нужно сравнивать аккуратно. Тут надо смотреть на общий хронометраж соревнований. У нас было около 795 часов. А, к примеру, летние Олимпийские игры - это около 8 тыс. часов вещания. Но мы нашли, если так можно сказать, референс - Уимблдон 2023 года, самый знаменитый теннисный турнир в мире. Там тоже было 800 часов трансляций, а он набрал около 1 млрд просмотров. Кстати, мы существуем первый год, а Уимблдону 147 лет.
А что вообще такое Игры Будущего в целом? Это спортивные соревнования, это шоу (вы часто употребляли этот термин) или это инструмент популяризации фиджитал-спорта?
Игорь Столяров: У меня нет однозначного ответа на этот вопрос.
Спорт - это дорого, долго, иногда нудно и вяло, но почти всегда драматично.
Шоу - быстро, ярко, красиво, много просмотров, хорошо продается.
Но мы с самого начала хотели найти баланс и сохранить спортивную составляющую - со строгим регламентом, топ-спортсменами, квалифицированным судейством. То есть чтобы это были настоящие спортивные соревнования, но при этом чтобы это было красиво и было интересно смотреть. Так, например, к нам приехали чемпионы мира по пляжному футболу, а победителем в фиджитал-футболе стала уругвайская команда, чемпион страны по мини-футболу. Сохранить золотую середину непросто, всегда есть соблазн в угоду смотрибельности и лайкам скатиться в квазиспорт, где от спорта осталась лишь формальная часть. Таких шоу на телевидении много. Но нам удалось найти гармонию. Я считаю, что у нас удачно получились футбол, хоккей и баскетбол. Особенно баскетбол. Там был и спорт высокого уровня, и яркое шоу с интерактивным полом спортивной площадки, со светодиодными LED-панелями. Это было дорого, но оправдало себя на 100%. Но вообще, где грань между спортом и шоу, это философский вопрос. Вот битва роботов - это шоу или спорт?
Когда мы придумывали Игры Будущего, мы все же ориентировались на то, как молодежь потребляет спортивный контент. А она его потребляет в основном со смартфонов, иногда даже с вертикального экрана. ТикТок, VК клипы, Likee и так далее. И тут есть своя опасность. "Диктат формата", "диктат целевой аудитории" и желание сделать красивую картинку может выхолостить спортивную составляющую. Поэтому наша задача была в том, чтобы сохранить спортивную сущность Игр, но подать спорт максимально привлекательно для онлайн-просмотра на самых разных экранах. Если коротко, то Игры Будущего - это спорт с элементами шоу. Наша основная инвестиция, не финансовая, а в первую очередь усилий, была "в картинку", креатив, в то, чтобы обеспечить интерактивность, иммерсивность, бесшовный переход между виртуальными и реальными частями соревнований.
Если оценить финансовые усилия, какой коммерческий итог соревнований?
Игорь Столяров: На организацию Игр Будущего были выделены федеральный и региональный бюджеты. Бюджетные средства покрывали такие направления, как безопасность, кибербезопасность, церемонии открытия и закрытия, аренда спортивных объектов, логистика. При этом призовой фонд, приглашение инфлюенсеров и медиа были полностью покрыты коммерческими деньгами. В общей сложности мы привлекли 2,2 млрд руб. спонсорских средств. Если оценивать общие расходы на проведение Игр - много это или мало? По сравнению с другими соревнованиями, проводившимися и проводящимися в нашей стране, это намного, в разы меньше.
Какие дисциплины оказались самыми популярными?
Игорь Столяров: Dota2 и MLBB, если смотреть на киберспорт, а если на фиджитал, то баскетбол. Хоккей и футбол тоже, что называется, зашли, но баскетбол нам особо удался. А еще хотел упомянуть такой феномен турнира, как "спортивное программирование". Это самый тихий в мире спорт. Заходишь в зал, где идут соревнования, а там человек 200 - и тишина, "только мертвые с косами стоят", слышно лишь клацанье клавиш. Что удивительно, у этой дисциплины есть своя фанбаза и эти соревнования реально смотрели в онлайне. Когда к нам в первый раз пришли со спортивным программированием, я отнесся скептически, потому что не понимал, что можно показывать зрителям в трансляции четыре часа. Но помимо фанбазы там есть своя аналитика, есть комментаторы со своим нарративом. Поначалу мы хотели показать только последние 15 минут, но… тем не менее люди смотрели все. Это поразительно и урок на будущее. Надо будет, конечно, как-то докрутить трансляцию, чтобы она была более эффектной. Ну и, кончено, битва роботов. Это очень смотрибельная история. Там есть несколько составляющих, почти как в гонках. Тут и конструкция робота, и мастерство пилота.
А что касается новых видов спорта. По итогам игр возникло понимание, какие виды спорта еще можно включить?
Игорь Столяров: Скорее появилось понимание, чего не будет с точки зрения рентабельности. Если взять гонки, то это очень зрелищная история, болиды, рев моторов, автодром. Круто. Но это полбюджета всех остальных дисциплин. Гонки очень дорогой вид спорта. Так что надо думать, что войдет в следующую сборку Игр Будущего. Мы уже тестировали картинг, который в десятки раз дешевле как вид спорта. Также есть и другие задумки, разные дисциплины для других климатических условий, для открытой воды. Все эти наработки мы передаем Международной федерации для следующих стран.
У этих новых видов спорта есть виртуальная составляющая, свои аналоги в виде компьютерных игр?
Игорь Столяров: У Игр Будущего три витрины, если так можно сказать. Это чистый фиджитал - девять дисциплин. Это виды спорта без киберсоставляющей - битва роботов, гонки дронов. И есть киберспорт с элементами фиджитала. Игры Будущего - это не только фиджитал-дисциплины, хотя это и очень важная их часть.
Турнир собирает высокотехнологичные и инновационные виды спорта. Нам интересно пойти в те дисциплины, которые интересны молодежи. Такие дисциплины часто вообще не имеют никаких федераций и регулирующих органов, но они имеют свою фанбазу и потенциал как вид спорта. Плюс у них есть потенциал в разных отраслях народного хозяйства. К примеру, спортивное программирование или битва роботов. Для спортсменов это гарантированное попадание в специальность после завершения спортивной карьеры или совмещение работы и спорта. И программисты, и инженеры-конструкторы сегодня сверхвостребованные специальности.
А если говорить про классический фиджитал, то у нас было огромное количество запросов, но… часто все утыкается в отсутствие популярной киберспортивной игры для цифровой части.
Если говорить о киберсоставляющей игр, то сейчас туда входят и популярные международные видеоигры, и российские. Сохранится ли статус-кво или фокус будет смещен в сторону российских тайтлов?
Игорь Столяров: Мы, безусловно, хотим продвигать российские игры и "кричим" на каждой конференции - мы главные заказчики российских тайтлов, дайте нам больше хороших киберспортинвых игр. Нам говорят, возьмите Atomic Heart. Она классная, но это не спортивная игра. Да, мы можем стать главным промоутером российских игр за рубежом и всячески приветствуем импортозамещение и развитие российского геймдева. Но есть и другая сторона. Игры Будущего - международный турнир, и его организаторы должны учитывать как смотрибельность игры, так и размер ее аудитории и ее популярность в мире.
Некоторые видеоигры, которые были частью различных дисциплин, это большие международные хиты. Как обстояли дела с их лицензированием?
Игорь Столяров: По-разному. Мы получили лицензии на все российские игры и часть зарубежных, например MLBB от китайской Moonton. С остальными паблишерами мы работали в юридической плоскости, используя, к примеру, публичные лицензии. Как будет развиваться ситуация дальше, мы пока не знаем, да и никто не знает. Но то, что нужно поднимать с колен нашу собственную игровую индустрию, это 100%.