Кто на самом деле играет в компьютерные игры, как растут доходы игровой индустрии, сколько миллиардов долларов можно заработать на виртуальной реальности
Компьютерные игры – один из наиболее растущих сегментов ИТ-экономики в мире. К такому выводу пришли эксперты сразу нескольких ведущих исследовательских компаний. По разным оценкам, глобальный игровой рынок демонстрирует стабильный ежегодный рост в 6–10%, а в 2016 году его объем вырос до рекордных $91 млрд. При этом наибольшая доля рынка индустрии (44%) впервые пришлась на мобильные игры. Все это привлекает в отрасль новые инвестиции, в том числе и в России.
Как в кино
2016 год стал крупнейшим в истории по объемам продаж видеоигр. Согласно докладу SuperData Research, одних только игр для персональных компьютеров (ПК) и консолей было продано на сумму $36 млрд, что сравнимо с доходами Голливуда. Согласно прогнозам другой исследовательской компании – Newzoo, в 2017 году игровой рынок достигнет $106,6 млрд и аудитории в 2,2 млрд геймеров по всему миру.
Крупнейшие представители игровой индустрии, такие как EA и Sony, давно уже занимаются не только играми. Тот же Голливуд уже невозможно представить без разработчиков игр, поскольку именно они делают для «фабрики грез» компьютерную графику в блокбастерах уровня «Мстителей» или «Трансформеров». Происходит тесное переплетение кино и игровой индустрии. Так, многие голливудские концерны покупают компании разработчиков игр, чтобы создавать игры по мотивам своих фильмов и франшиз. Например, Warner Bros. делает игры про Бэтмена, Disney – про «Звездные войны».
Все это трудно было представить в далеком 1961 году, когда на массивном компьютере PDP‑1 ученые Массачусетского института создали одну из первых компьютерных игр – космическую аркаду Spacewar. Современные крупнобюджетные проекты (так называемые игры ААА-класса) ведущих разработчиков, в которые для озвучки персонажей и оцифровки приглашают голливудских звезд, далеко ушли от пиксельных знаков, в которых в 1961 году с трудом угадывались космические кораблики.
Сейчас игровую индустрию условно можно разделить на пять крупных направлений, каждое из которых активно развивается. Это игры на мобильных платформах, игры для персональных компьютеров (ПК), консольные игры, виртуальная реальность (VR) и киберспорт. Последние два направления относительно молодые, однако рынок VR, по прогнозам SuperData, уже к 2020 году может достигнуть $40 млрд (сейчас $2,7 млрд).
Вселенная в телефоне
Согласно исследованию SuperData Research, объем мирового рынка мобильных игр за 2016 год составил $40 млрд. Игры на мобильных устройствах впервые превзошли по этому показателю игры на ПК и вышли на чистое первое место в игроиндустрии. Большая часть мобильного рынка приходится на Азию ($25 млрд), тогда как на Северную Америку и Европу приходится всего $7 млрд и $6 млрд соответственно. Рост мобильного игрового рынка за год составил 21%, в том числе благодаря феноменальному успеху игры Pokemon GO, которая заработала за год $788 млн. Показательно, что при этом Pokemon GO даже не вошла в пятерку самых прибыльных мобильных игр.
«Многофункциональность мобильных устройств, их экономическая доступность и портативность – сумма этих факторов делает из смартфона идеальную платформу для потребления цифрового контента игр», – рассказывает Илья Карпинский, заместитель руководителя Игрового направления Mail.Ru Group. Эти преимущества привели к тому, что в 2016 году в мобильные игры хотя бы раз сыграл каждый шестой житель Земли, т. е. 1 млрд человек, согласно данным компании Nevosoft. Большая часть аудитории мобильных игр, как уже отмечалось выше, сосредоточена в Азии, – 740 млн человек. И это несмотря на то, что в Китае заблокирован Google Play – одна из основных платформ для распространения мобильных игр.
Быстрый рост мобильного направления привлекает сюда все больше крупных игроков. Так, в апреле этого года собственное подразделение для разработки мобильных игр создала компания Blizzard, один из лидеров в ПК-сегменте. Однако не только крупные акулы игрового бизнеса занимают рынок. «В последнее время появляется все больше небольших студий по два-три человека, которые также занимаются производством игрового контента для мобильных устройств. Их привлекают в том числе удобные платформы для сбыта продукции вроде Google Play», – говорит Сергей Бабаев, член Экспертного совета игровой индустрии.
Битва за персональные компьютеры
Отступление игр на ПК и консолях на вторые роли после мобильного рынка не означает, что они приходят в упадок. «И ПК, и консоли продолжают свое эволюционное развитие, предлагая игры с качественно иной графикой и механиками, поддержку которых не могут позволить себе мобильные платформы», – отмечает Илья Карпинский.
Ряд игровых жанров, которые существуют на ПК и консолях, с трудом могут быть полностью перенесены на мобильные устройства из-за разницы в возможностях управления, особенностей игровых сессий и интернет-соединения. Поэтому, по мнению эксперта, сокращение доли игр на ПК и консолях в общем рынке игроиндустрии не связано с оттоком игроков на другие платформы. Наоборот, несколько игровых платформ могут успешно сосуществовать друг с другом. Геймер может играть как в игры на мобильнике, так и на своем ПК.
Рынок игр для ПК и консолей очень обширен, у него есть множество подразделений. Во‑первых, они делятся на одиночные игры и онлайновые (ММО), в которые можно играть только с подключением к интернету. Онлайновые игры различаются по видам продажи, а также по видам контента.
Есть два вида подписки – Free-to-Play и Premium. В первом случае игрок может играть совершенно бесплатно. Это позволяет создателям быстрее увеличить аудиторию игры. Доход разработчики получают от специальных встроенных в игру магазинов, покупая в которых можно открыть новые игровые функции, быстрее «прокачать» героя, усилить его в сражениях с другими игроками и т. д. Такая система позволила разработчикам Free-to-Play игр в 2016 году получить доход $18 млрд. Самой прибыльной в 2016 году стала игра League of Legends – $1,7 млрд. В топ‑5 самых успешных проектов года попала и игра белорусской студии Wargaming World of Tanks, которая в 2016 году, согласно SuperData Research, заработала $400 млн.
Premium-игры предполагают, что игрок сначала оплатит подписку и только после этого сможет играть. В проектах этого типа тоже может быть внутриигровой магазин, однако обычно он предлагает не улучшения для персонажей, а всевозможные «фишки», которые на игровой процесс не влияют, зато украшают обстановку вокруг игрока. Например, внутри-игровые магазины Blizzard предлагают игрокам различную одежду для игровых персонажей или красивые средства передвижения по игровым мирам.
Однако основные доходы эти игры получают именно за счет подписки. Общий рынок Premium-игр на ПК и консолях в 2016 году составлял $12 млрд.
Наконец, ММО-игры делятся на сессионные, где играют партии по нескольку десятков минут (обычно не больше получаса), и MMO-миры, где игровой процесс не делится на партии и обычно развивается в созданной виртуальной вселенной.
«Сейчас все больше растет популярность сессионных игр. Это различные шутеры и экшены («стрелялки» и «бродилки-приключения». – «Профиль»), как Warface или Armored Warfare: Проект Армата, – рассказывает Илья Карпинский. – Они требуют меньше времени активной игры и создают дополнительные условия для развития соревновательных активностей, турниров и киберспортивных дисциплин, которые все больше набирают популярность среди игровой аудитории».
MMO-миры после пика популярности в конце 2000‑х годов, наоборот, постепенно отходят на второй план. Так, у самого популярного MMO-мира World of Warcraft с 2008 года количество подписчиков сократилось с 10 млн до 2 млн. К созданию игр подобного рода постепенно охладели и разработчики. «Создание таких долгосрочных проектов, как World of Warcraft, требует больших инвестиций как с точки зрения денег, так и с точки зрения времени. Поэтому игр подобного жанра на рынке в сравнении с общим объемом новых продуктов появляется не так много. На первый план по аудитории и выручке все больше выходят шутеры и экшены», – отмечает Карпинский.
Тем не менее ММО-миры не умерли. Продолжает жить World of Warcraft, в последние несколько лет вышли новые проекты, вроде Black Desert, Skyforge, The Elder Scrolls Online. После стремительного падения числа подписчиков в 2010‑х годах сейчас аудитория большинства этих игр стабильна и не сокращается. В России MMO-миры также по прежнему популярны.
В то же время продолжается развитие и сегмента одиночных игр. Он отличается от ММО гораздо большим количеством компаний-разработчиков. Здесь есть крупные студии, вроде Creative Assemble, которые каждый год выпускают по крупнобюджетной игре-стратегии, но есть и маленькие студии, где работают два-три человека. Существовать этим компаниям позволяют крупные интернет-платформы, занимающиеся продажей игр, в первую очередь Steam.
Sony против Microsoft
$6,6 млрд, которые в игровой индустрии приходятся на рынок консолей, практически целиком разделили между собой два монополиста этого рынка – компании Sony и Microsoft. Первая выпускает приставку PlayStation, второй принадлежит Xbox. Подавляющее большинство консольных игр выпускаются именно под эти две платформы. Жесткая конкуренция между двумя гигантами консольного рынка выражается в том, что они договариваются с компаниями-разработчиками об эксклюзивных проектах, которые будут выпущены только на их платформе. Так, боевики Dead Rising 3 и Quantum Break вышли эксклюзивно для Xbox One, в то время как хоррор Bloodborne и гоночный симулятор The Crew появились только на PlayStation. Компаниям, которые согласились заточить свой продукт под определенную платформу, от создателей платформ идут различные бонусы, начиная от инвестиций в разработку игры и заканчивая льготами при продаже. Однако большинство крупных компаний-разработчиков все же делают свой продукт для обеих платформ, чтобы выйти на как можно более широкий рынок.
Порой разработка игр под несколько платформ сказывается на качестве продукта. Так, вышедшая на обеих консолях Batman: Arkham Knight была настолько плохо адаптирована под ПК, что возмущенные игроки вернули в магазины почти половину от 1 млн проданных на ПК копий игры. Издатель игры компания Warner Bros. была вынуждена снять ПК-версию игры с продажи для доработки.
Сейчас в заочном противостоянии двух консолей наметился небольшой перевес детища компании Sony. Согласно данным Newzoo, из 300 компаний-разработчиков лишь 9% создают проекты для игры исключительно для Xbox, в то время как для PlayStation этот показатель достигает 13%. На данный момент PlayStation обходит конкурента и по числу проданных платформ последнего поколения: 30 млн PlayStation 4 против 25 млн Xbox One.
Виртуальная реальность
$2,7 млрд – доля VR, самого молодого сегмента игроиндустрии. В 2012 году малоизвестная компания Oculus начала на платформе Kickstarter сбор средств на разработку шлема виртуальной реальности. Проект почти сразу заинтересовал ведущих лиц индустрии игр. Например, создатель знаменитого шутера Doom Джон Кармак назвал проект Oculus прорывом в VR. Внимание к проекту было столь большим, что, когда в 2015 году начались продажи первых шлемов Oculus, их раскупили за 14 минут. Этим успехом заинтересовались почти все крупные игроки рынка – Valve, Google, Microsoft, даже Facebook, взявший под свое крыло команду Oculus. Во многом это связано с тем, что технологии VR предполагается использовать не только в играх, но и в киноиндустрии, медицине, торговле, в социальных сетях. Нынешние размеры молодого рынка демонстрируют объем инвестиций, и этот поток не думает спадать. Уже в 2017 году ожидается, что объемы рынка VR вырастут почти в 2 раза: с $2,7 млрд до $5,3 млрд.
О киберспорт, ты мир
Самая скромная доля рынка игроиндустрии принадлежит киберспорту ($900 млн), хотя и здесь не все так просто. Этот сегмент индустрии также последнее время привлекает внимание инвесторов. Алишер Усманов еще в 2015 году вложил в российскую киберспортивную организацию Virtus.Pro $100 млн. Основатель сингапурской инвестиционной компании StrongBow Евгений Туголуков стал спонсором киберспортивной команды, выступающей в соревнованиях по League of Legends. В развитие киберспорта вкладываются и разработчики, которые видят в нем дополнительную возможность раскрутить свой продукт. Так, 27–28 мая в Ледовом дворце ВТБ пройдет уже четвертый финал чемпионата по World of Tanks, который организует Wargaming. Собственные чемпионаты организуют и другие крупные компании, например, Blizzard. В результате аудитория киберспортивных мероприятий в 2016 году составила 256 млн человек, по данным Newzoo. К 2019 году она может вырасти еще на треть, до 345 млн. Super Data Research прогнозирует, что общий рынок киберспорта в 2017 году вырастет на 18%, до $1,1 млрд.
Недетские игрушки
«Успехи игроиндустрии последних лет связаны с тем, что сейчас они ориентированы на самую широкую аудиторию», – отмечает Сергей Бабаев. Согласно последним исследованиям, дети до 17 лет – далеко не самая большая часть аудитории видеоигр. «Единый профиль типичного геймера, согласно этим исследованиям, создать очень трудно, настолько разные люди играют в игры», – добавляет эксперт.
Так, исследование Mail.Ru Group показало, что в мире в компьютерные игры играют в равной степени как мужчины, так и женщины. Если, например, в Германии и Франции количество игроков‑мужчин чуть больше, чем женщин (55% и 53% соответственно), то в Великобритании их равное количество (по 50%), а в США девушек и вовсе больше (52%). Отличия между геймерами разных полов кроются в их тяге к разным жанрам. «Женщины больше играют в казуальные игры с простыми механиками, широким социальным функционалом и короткой сессией. Мужчины предпочитают более сложные жанры, включая шутеры, стратегии, RPG и различные экшены», – рассказывает Илья Карпинский. Дополнительным критерием может стать сеттинг (художественное оформление) игры. «В наш танковый экшн Armored Warfare: Проект Армата, в котором сражения происходят на современной бронетехнике, играет 93% мужчин и всего 7% женщин», – отмечает Карпинский. В целом в России схожая с остальным миром гендерная ситуация в играх – почти равенство (52% мужчин и 48% женщин).
Последние исследования также показывают, что в Европе и Северной Америке дети до 17 лет составляют не больше четверти аудитории видеоигр. Это не намного больше, чем игроков от 36 лет и старше (20% всех геймеров). Основную массу аудитории игр составляют люди от 18 до 36 лет. Как и у фильмов, во многих странах играм присваивают возрастные рейтинги. Кроме того, порой игры попадают под другие правовые ограничения различных стран. Так, правовые трудности в Австралии и Японии испытывала игра про постапокалипсис Fallout 3. В Японии игру не разрешили выпускать из-за того, что в ней можно было взорвать ядерную бомбу и уничтожить таким образом целый город. Разработчикам пришлось специально для японской версии вырезать эту возможность. Австралийским властям не понравилось, что в игре представлено множество видов наркотиков, которые игрок может принимать. Fallout 3 так и не был допущен там к продаже.
У России свой путь
В России ситуация похожая. Игроки до 25 лет составляют только 25% общей аудитории, по данным Mail.Ru. По данным Newzoo, порядка 65% всех российских интернет-пользователей хотя бы раз играли в компьютерную игру. Это около 72 млн человек. При этом 56% этой аудитории платит.
Мобильные игры в России постепенно догоняют другие платформы. Сейчас в них играют 57% геймеров, тогда как на ПК и ноутбуках – 61%. Рост мобильного рынка за год в 2015 году составил 20% и перевалил за 10 млрд рублей. По своим объемам он, однако, пока уступает ММО, который в 2015 году составлял 52 млрд.
Российская игровая индустрия тоже развивается бурными темпами. Крупные российские компании, вроде «Буки» или Nival, активно сотрудничают с крупными иностранными разработчиками, адаптируя иностранные игры под российский рынок или участвуя в разработке крупных зарубежных ААА-проектов. Так, компания «Бука» сотрудничает с Ubisoft. Белорусский Wargaming, у которого есть крупное подразделение в России и который ориентирован прежде всего на СНГ, в 2012 году заключил соглашение с китайской KongZhong для распространения своей продукции в Китае. Об инвестициях в размере $100 млн в игровую индустрию 25 апреля 2017 года объявил Mail.ru Group: интернет-гигант намерен создать специальное игровое подразделение Mail.Ru Games Ventrures. Его основной задачей будет предоставить перспективным компаниям и проектам разработчиков возможности для развития, как финансовые, так и сервисные.
«В сравнении с мировым рынком игровой разработки российский еще относительно молод и обладает своей спецификой, – говорит Илья Карпинский. – Крупнейшие компании на нашем рынке сфокусированы на распространении зарубежных игр ААА-типа для ПК и консолей. И они прекрасно себя чувствуют, так как востребованность такого контента только растет».